新ゲーム企画案専用掲示板
第1回中間報告(議事録)

2003.03.09 文責:堀木

はじめに

今年に入ってから休眠状態のこの掲示板。私も私事にかまけて書込みを怠っておりました。誠に申し訳有りません。仕切り直しに当たり、ここで一旦掲示板での発言、及び 内田氏の企画書 を元に、これまでの経過を私なりにまとめてみました。これを叩き台に、提案と議論を再開したいと思います。皆さんのご協力をよろしくお願いいたします。

下記の皆さんのご意見は、掲示板そのままの引用ではなく、議事録として私が任意にまとめたものになっております。元の発言については、内田氏の企画書ならびに掲示板をご参照下さい。配慮はしておりますが、どうしても私の独断と偏見が入り込むことになりますので、自分の発言のニュアンスが本意と異なる等、問題を感じられた場合は管理人(堀木)までご一報下さい。適宜訂正させていただきます。

 

凡例

A)     文末の太字カッコ内は発言者名と、掲示板内にある元の発言の番号。

B)     番号なしで(内田)となっている発言は、最初の企画書に基づく。

 

 

1.コンセプトイメージ

  •        やればやるほど遊べる幅が広がるゲーム(内田)
  •        金と時間を費やしたものが勝つのでなく「真に強いものが勝つ」ゲーム。攻略マニュアルが作成できない、駆け引きと勘で勝負するゲーム(内田)
  •        (馬の育成や調教がメインではなく)騎手にフォーカスする(内田)
  •        画面の美しさを追求するゲームではなく、やった後に「面白い!」と心から言えるような、人に勝ったときに魂の雄叫びが出せるようなゲーム。(内田)
  •        見ているだけでも楽しめるようなものに(内田)
  •        今改めて考えているのは、「売れるゲームとは何ぞや」ということ。ジョッキーゲームとして、どういうのが求められているのか?ライトユーザー向けには「容易にプレイできて楽しめること」として、マニア向けでは何がいいか? (内田/48)
  •        ↑「今までの競馬ゲームを武豊がプレイしたとします。その時、武さんは勝てるのでしょうか?多分勝てない。となると、本物の騎手が勝てるゲーム。究極的に競馬に近づけること。がもしかして、マニアの求めるゲームなのかな?」などと思っている。そうすればイベントで本物のジョッキーを呼んで、一緒に闘ってすごいいい勝負ができるかも。(内田/48)

 

2.ターゲットユーザー

  •        家族でも遊べるものに。同時に「真に強いものが勝つ」システムでマニアもひきつける。(内田)
  •        ライトユーザーを重視したい。「簡単で、かわいくて、競馬じゃない」でなければ女性客は厳しい(WIOW氏談)。(内田/5)
  •        いかにライトユーザーをマニアにしやすくするか、というのが重要。単純に好みの問題であるのなら、「いかに好かれるゲームにするか」を研究したい。(内田/34)
  •        競馬ファンと、そうでない人の好みのバランスをとるのが難しい。馬券を買わないような人たちが抱いている「イメージ的な競馬(たとえば、残り600からは全馬全力、みたいに、実際の競馬とはかけ離れているかもしれないけど)」ゲームと、競馬好きな人にもたまらないような「スーパー競馬ゲーム」の融合系にしないといけない。(内田/41)

 

 

3.筐体(マン−マシンインターフェース)

a) 基本事項

  •        ファイナルハロンのイメージをふまえつつ、内容は全く別物に。(内田)
  •        プレイヤーの腕(指ではない)で戦う、馬の形をした筐体。(内田)
  •        子供もできるように、座りながら馬の首の部分を前後に揺らして操作 (内田)
  •        機能が多彩すぎる気もするので、筐体本体だけで基本的なプレーはできるようにしておいて、プリントオンラインカード作成等は別ユニットとしてオプション化すれば、導入しやすいのではないかと思うが、これもかなりコストかかりそう。初期のプリクラみたく、既にあるものの流用も視野に。(堀木/19)
  •        道中は自分で馬を動かすのではなくて、馬が動いてバランスをとる(気性が荒い馬だと単に乗っているのでもバランスとるのが大変、とか)。(内田/46)

 

b) ムチの入力方式

  •        アナログ志向のインターフェース(ボタン類はできるだけなくす)。片手でムチ入れもできる入力装置に(内田)
  •        ↑「騎手になりきる」アイデアとして同感できるが、安全面を考慮すると、FFのインターフェースを踏襲した方がよい。アトラクション用の大型筐体なら可能かも(堀木/2、4)
  •        ↑パッド的な入力ボタンを馬の後ろの方につけてはどうか?この件は今後も改良案を出していきたい。(内田/5)
  •        見せムチを感知するセンサーをつける?(堀木/4)
  •        ↑さっと、前に手をかざすと、馬に気合が入る。目の部分にセンサーを入れる感じ。みせムチと本ムチの併用で、見た目的に斬新なだけでなく、「ゲームの内容自体(スピード、スタミナだけでなく、「気合」パラメーターを設定する等)」にも、影響がありそう(内田/6)
  •        やはり、本物のムチでパンパンいわせたぃ気もしてきた。直線は自分で馬を押したり、風車ムチで。(内田/46)

 

c) 客観画面

  •        客観画面はぜひ導入したい(堀木/4)
  •        筐体が揺れるので、どこに設置するか、というのが問題。(内田/5)
  •        ↑客観画面は筐体と別にする。店頭に置いたり、観客の見やすい位置に置けたりと便利。(内田/13)

 

4.ゲームバランス

  •        初心者と上級者の差が激しくなるのを解消する為に、これを補正すべく初心者に有利なシステムを取り入れたゲームがあるが、これは諸刃の剣で、どんなにうまくなっても、(上級者は)納得のいかない負け方をするということにもなる。これを解消する為にカードシステムを活用する。カードには戦績情報を記録、特に近30走程度の結果を記録し、成績(平均勝率でも、平均上位入賞率でも)で、馬を操るための遊びを狭くしていく、より完璧に乗りこなさなきゃいけないというシステムにする。(かぐら/15)
  •        カードの所有の有無にかかわらずプレーできるように、初期値は真ん中から。下手に乗れば乗るほど、より初心者として操作しやすい、遊びの幅が大きくなるようにしてみる(かぐら/15)
  •        ↑導入する時は「ハンデ」を「斤量」としてレース前の馬柱に出すようにすると、目に見える形になって「マニアの喜びも増大」と思う(内田/17)
  •        マニア向けには自主的にハンデ設定できる機能(書き込みはしないが、ハンデ設定のためだけにプレー前にカードを読み込ませるなど)も用意してはどうか。(堀木/16)
  •        カードの読み込みなしでプレーする場合には、一番簡単なレベルで操作できるほうがシンプルでいいと思う。(堀木/19)
  •        ↑付言すれば、「<カードを購入した人は>最初は少しむずかしめで始める。」「そして、下手ならばもっと易しくなる」「そしてずっと負けつづけると難易度はカード無しのプレイヤーがする難易度、にまで落ちる」。この問題はまだまだ考えられそう。(内田/20)
  •        ゲームを始める時にカードを使うか使わないか(自分のレベルを公開するか)、ハンデ戦を希望するかどうか、といった選択肢を用意すれば、その場で対戦するプレーヤーのニーズに細かく合わせられそうだが、プレー開始までに時間がかかりすぎるのが難。(堀木/19)
  •        難易度設定の機能をつけて、難易度設定に2つの効果をもたせる。<一人でプレーする時。敵はCPUのみ>は難易度の選択によってCPUの強さが変わる。これが一つ目。一方<対人戦の時>は、人によって選ぶ難易度は違うので、例えばライトユーザーが「イージー」、マニアが「難しい」を選んだ場合に「難しい」を選んだ騎手に対しては、「ハンデ」が加わる。これが二つ目の効果。(内田/20)

 

5.ゲームシステム

a) 基本事項

  •        初心者用のeasy mode と、マニア用の expert mode を設定。expert mode はプレイヤーの技術レベルを学習する機能をもち、店に集まるプレイヤーのレベルに応じてCPU馬が適度な強さを発揮するよう設定。(内田)
  •        FF2はプレイヤーの主観的なレース内容に関わらずタイムとしては同じなのが納得できない。タイム表示はかえってプレイの感動を殺ぐのではないか?(内田/8)
  •        より詳細に競馬の要素(例:馬場荒れGOサイン廃止馬のクセなど)を取り入れる(こみぶう/40)
  •        ↑アーケードゲームの場合、あまりゲームの流れが複雑になってしまうと初心者が遊びにくいかも。「ギャロップレーサー」シリーズがアーケード版をやめて、家庭用ゲーム機に特化した結果、かなり詳細に競馬のディティールを盛り込めるようになったことを思うと、アーケードゲームは違う方向を目指すべきなのかも。むしろ1回のプレイで行うこと自体はシンプルに抑えて、プレイを重ねることで世界が広がるようなことを考えた方がいい?(堀木/43)
  •        ファイナルハロンとダービーオーナーズを合体させる。TVゲームでいうとウイポで育ててG1Jockeyで操る感じ。「最初に父母選んで仔馬を誕生させる」「勝負服とオーナーの名前を決める」「調教をつける(ボタンじゃなく、自分で乗って)料金50円」「育てた馬を出走(もちろん自分で乗って)登録料100円(G1なら200円)」→新馬〜G1まできちんとクラスを設ける(こみぶう/40)
  •        ↑勝負服のデザインができるのはいいアイディアだと思う。騎手の名前と共に、カードを作成する時に登録できると楽しそう。(堀木/44)
  •        ↑馬に関しては、2つの理由で、全くユニークな存在(一頭一頭が異なる姿馬名)ではない方がいいと思う。第一に、レース実況に馬名を折り込めなくなるから。第二に、対戦イメージのコンセンサスを確保するために。(堀木/44)
  •        ↑馬を育てる機能まで含めてしまうのは現実的に厳しい(ライトユーザーが出来ないゲームになってしまう)ので、全く別のゲームで馬を育てる、というのはどうか?予想される課題は「馬の強さには差はない、騎手ゲームFF3」に、どう対応させるかだが。(内田/50)

 

b) 画面表示

  •        前の馬の蹴り上げる泥で画面が見えにくくなるコースを設定。(内田)
  •        攻略の目安になるような画面表示(メーター類)を廃する。(内田)
  •        ↑初心者向けの配慮として画面情報は必要。マニア向けに画面情報を消せるモードがあればよい(堀木/2、3)
  •        ↑難易度設定に応じて画面情報が変化すればいいのでは(内田/5)

 

c) 同脚質での競走

  •        FF最大の欠点は「最高のペースで走れるのは同脚質で一頭だけ」ということ。ゲーム内でのプレイの幅が狭すぎ、しかも「最内絶対」だから、同脚質での駆け引きがあまり見られない。実際の競馬は違う。(内田/24)
  •        「距離によるロス(内外による不利)」と「ペース配分のミスによるロス」を分けてスタミナ処理をすれば、FF2みたいな「絶対内枠が勝つ」状況を改善できるような気がする。勝負ポイントに入ってからどれだけ伸びるか、というのが、「どれだけ正しいペースを守ったか」によって決まるようにすればいいのだと一瞬思ったのだが、結局のところ「じゃぁ内の馬も外の馬も正しいペースで走ったらどうなるの?結局距離的に短い方が勝つのじゃないの」という問題にぶち当たってしまい困っている。(内田/28)
  •        ↑正しいペースというのに幅を持たせられればいいのだが(アクセルの3200は中間タイム57.7〜58.3の間でうまく乗れば3.14.0が出るみたいに、、、)。(内田/28)
  •        ↑それとも今までのFFみたいな「正しいペースをいかに守るか」的な発想から変えないといけないのか?(内田/28)

 

d) マニア向け

  •        アシスト情報のない画面がだんだん土砂で汚れていくとか、それを一定の操作で2回までぬぐう(重ねバイザーをはずす)ことができる(堀木/4)
  •        荒れた馬場に関して、そういう馬場で勝てば勝つほど、操作の幅が狭くなる(内田/39)
  •        ↑馬場差のリアル化。使用回数による内外の荒れ具合とか、ダートコースの稍重時の「脚抜きの良さ」とか。レコードタイムも馬場状態で差をつけてほしい。(堀木/44)
  •        『出走馬全体の位置のバランスも影響してくるシステム』を開発する。これを、「相対位置システム」と名づける。例を挙げると、「逃げが多い場合、後ろからの馬が有利になる(伸びやすくする)」とか。FF2では極論してしまえば「いかに正しいペースを走るか」「いかに内を走るか」のたった2つの点でレースが左右されており、試合に豊かさが出ない。そこで、このシステムが採用できれば、「位置のためだったら多少外を走ってもor多少オーバーペースでもいいや」ということになって、色んな駆け引きが実現可能。レースを決定する要因が3つになればかなり複雑で、面白いゲームになると思う。(内田/49)
  •        ↑もちろんこんな隠しパラメータである、「相対位置システム」がメインのゲームになってしまっては「どうすれば勝てるか分からないゲーム」になり、ライトユーザーが離れる。この新システムは、超マニアが気付くような隠しパラメーターにしたい。それでいて、最強レベルの戦いをする時はこのシステムをしっかり分かっていないと勝てない、とするとベスト。(内田/49)

 

e) 初心者向け

  • Race On! のカメラ方式で顔写真取り込み(堀木/2)
  • レース結果を競馬新聞風にプリントアウト(堀木/2)
  • ↑特に仲間と戦うと、形として残るのは記念になって、高校生とかの間ではプリクラ感覚で、はやる気がする。今すでに、「自己診断ゲーム系」ではプリントアウト(サイズはお店のレシートみたいなもの)は行われているので、あとは、大きさをレシート大からより新聞っぽい大きさに変えることが課題。(内田/17)
  • ↑ファイナルハロンにおける「ナムコスポーツ」みたいなやつ(着順一覧、騎手の顔写真、レース短評、乗り方に対するアドバイス等)をカラーでプリントアウトできればベスト。あとはコスト面の問題だが、損益分岐点?の見当つかない。(堀木/19)

 

6.カードシステムの導入

a) 基本仕様

  •        1枚の騎手カードに戦績を記録。ポイントがたまるにつれ、さまざまなタイプの騎乗馬や、競馬場の選択が可能。但し「強い馬」に乗れるようになるのではなく「非常に極端に個性的で魅力的な騎乗馬」でプレイの幅が広がるのみ。勝負は本人の腕次第。(内田)
  •        カードに戦績に応じたポイントを記録する。より強いプレイヤーに勝つとより多くポイントを獲得できるようにし、対戦機会とプレイヤー間のコミュニケーションの活発化を促す。(内田)
  •        累積ポイントはプリペイドカードのようにパンチ穴でわかるようにする。短評も印字。(内田)
  •        1枚のカードにつき1脚質しか戦績は記録できない方式を採用。勝利を重ねると次第にハンデが重くなって操作が難しくなっていく。(堀木/16)
  •        ↑勝ち星を重ねると難しくして、ある程度行くと次の段階に進む、というのはインカム増えそう。でも、一枚で一脚質だと遊べる幅が小さすぎるような気もする。ただ、始めから全脚質使えてしまうのも、マニア心をくすぐれないので、この辺が難しい。(内田/24)
  •        ↑カードについては、カード自体がマニア向けなので「いろいろな脚質でカード記録したい」という人については、乗りたい脚質分だけカードを作成してもらえばよい、くらいの認識。当然、カードなしのプレーではどの脚質も乗れるようにする。自由練習や研究も必要。(堀木/26)
  •        記録はカードにて行い、出きれば騎手と馬の記録カードは別々にしたい(別々にランキングを設けたから)。スイカみたいに使えるお金も記録できればさらにいい。そうなると店の売上に影響する?(こみぶう/40)

 

b) カードは必須か?

  •        カードなしのプレイも選択可とし、ゲームの敷居が高くならないよう配慮。(内田)
  •        カードシステムの利用が必須でなくても、存在自体が初心者を遠ざける要因にならないか?インカム増のアイデアとして疑問。(内田/13)
  •        ↑カードはプレーの必須条件でなくてよい(マニア向け)。1.プレーのみ、2.プレー+試合結果のプリントアウト(有料?)、3.プレー+カード作成(有料)、4.プレー+カード書き込み(無料)くらいの選択肢があれば。(堀木/14)

 

c) カードの更新

  •        一定の戦績を上げるとカードを「更新」して「脚質転換」できる(脚質転換したての時にはハンデも下がって勝ちやすい)。(堀木/16)
  •        「更新」を重ねて全脚質を極めればレコードタイムで走れる「真の自在馬」を使えるようになるといった特典をつける。(堀木/16)
  •        ↑基本的には、1枚のカードで最終的に全脚質のレベルを極めた段階で、ピーキーだが極めて操作の自由度の高い「真の自在馬」が使えるカードになる、というのが理想。脚質転換の順番や戦績の流れによって、最終的に使える「真の自在馬」の性格に差をつけてやれば(例えば「追い込んでも、展開はまればレコードで走れるけど、一番安定しているのは逃げ」とか)、2枚目以降のカードを作る価値も出るし、長い期間楽しめるのではないか。(堀木/26)
  •        ↑パラメータ設定がとんでもなく複雑になりそうだが、いわゆる同型馬の操作の「幅」の問題については、解決策となるのでは?この場合「レベル」の違いとは何か、という定義をゲームバランス上もう少し突っ込んで考えなくてはならないが、それはまた後日の課題。(堀木/26)
  •        ↑そして最終的には真の自在馬だけを集めて、レースを行えば展開を重視できる画期的なゲームができると。(内田/27)
  •        カードの更新方式を修正。これまでのアイディアでは、脚質転換のカード更新をすると以前の脚質は使えないが、これを「以前の脚質+更新後の脚質」という追加方式に。選択はスタート時からどちらかに決めておくのが条件で、途中から変更というのは都合が良すぎるので不可。この方が1枚のカードを育てる感じが出るし、同型馬が多い場合の作戦の選択肢も増える。(堀木/29)
  •        ↑この場合、更新後の脚質を選択した方がレベルが低くて乗りやすいので、自然と更新後の脚質を選ぶ機会が増えるはずだが、同脚質が多い時などは敢えて以前の脚質を使ってみるのも可。但し、以前の脚質を選んで勝っても更新後の脚質のレベルは上がらない。(堀木/29)
  •        ↑その代わり、以前の脚質を選んで勝った場合を含めての脚質別戦績で最終的な「真の自在馬」の個性が決まる。こうすると、最初の方に選んだ脚質の方に個性が偏っていくことが多くなるので、脚質を選ぶ順序を考える必要が出てきて面白さが増すはず。特に、2枚目以降のカードを作る場合、いろいろ考えることができて楽しいのでは。(堀木/29)
  •        ↑真の自在馬の個性を決めるのは一番多く乗った、(または勝った)脚質に近づけるのがいい。(内田/31)
  •        ↑真の自在馬はレースの進行にしたがって少しづつ自由度が下がっていって、レースの半分くらいの段階で、逃げか追い込みか、が決まってくる感じがいいと思う。(内田/31)

 

d) 画面上の馬の外見

  •        画面上の馬の姿形については最初にカードを作成した時に選択した脚質のものに固定。馬柱上の見た目だけでは相手の出方はわからなくなり、同型馬の問題は相対的に軽減されるのではないか。逆に、たまに同型馬とぶつかってしまい内側の取り合いになるのは「不運」ですむのでは。(堀木/29)
  •        ↑外見がずっと同じだと「馬を育てるゲーム」になってしまって「画期的騎手ゲーム」の印象が薄れてしまうような気がする。とはいえ「馬柱の段階ではかぶるかわからなくて、レースが始まってから初めてかぶる事が分かる「より実際の競馬に近い悲劇」も捨てがたい。(内田/31)
  •        ↑それから、レース前にどの脚質を選んだのかが他の人に分からないようにするのも難しそう(何か個人個人のパスワードのようなものを作るしかない?)。(内田/31)

 

e) 参考にできる他のゲーム

  •        トレーディングカードではなくて、一種の「ライセンス」として機能するようなものをイメージ。現行のアーケードゲームでいうとセガの「頭文字D」のカードみたいなもの(堀木/9)

 

 

7.インターネットの活用

a) 基本事項

  •        オンライン化によるレース情報のデータベース化(堀木/2)
  •        ↑オンライン化は導入店舗にも負担なので、メーカー直営店舗を中心とした大型店舗はオンライン化(ライトユーザー主体、時々マニアの試合場)を重視、独立系の店舗はオフライン(マニアのCPU練習ライトユーザー両用)中心という使い分けができればベター(堀木/14)
  •        リプレイが自宅のPCや携帯電話で見られる(堀木/2)

 

b)ネットワーク対戦

  • 昔「ダウンヒルバイカーズ」でインターネットランキングを試行した時みたいに、あらかじめ日時を決めて開催すれば、ランキング集計にも都合よいかも(堀木/10)
  •        地区別なら東京で戦えない人も、地区チャンピオンに輝ける。そして、将来的には、地区チャンピオンを集めて、ペナント方式の「全国大会」開催へ。(内田/12)
  •        ↑これとは別に甲子園方式のトーナメント戦も開催したい(内田/12)

c) ランキング

  •        全国ランキングに登録(堀木/2)
  •        ↑タイムを1000分の1秒にするようにしないとランキングが1位〜同タイムがたくさんでると思う。(井上トロ/7)
  •        ↑単なるレコードタイムのランキングではなく、騎手のリーディング情報(勝利数勝率連対率平均勝ち時計等)みたいなものを長期短期別に集計できるとよいのでは。CPU戦、対人戦は分ける。また「短期長期」の概念も、集計期間に加えて「直近のプレイ回数」も考慮する等、集計方法に工夫が必要。複数店舗の筐体から同時に参戦するレースをランキング対象に集計するのがフェア?(堀木/9、10)
  •        ↑CPU相手のレースはランキングの対象外? 孤独に悩むプレーヤ(近くにネット対戦できる店舗がない)のためにも、CPU相手のランキングもとりあえずあった方がいいと思う。(内田/12)
  •        ↑時間を決めてランキング対象にするのは、通信対戦の対人戦のみ。CPU戦は、パスワード管理で後からサイトに登録する自己申告方式でよい。2本立てのランキング基準。(堀木/14)
  •        ↑騎乗馬別に集計するのもおもしろいかも。騎乗馬選択にもドラマが生まれそう。(内田/11)

 

d) 参考にできる他のゲーム

  •        タイトーのレースゲーム「バトルギア3」のオンライン対戦システムとサイト運用が、ちょっと興味深い。特に「マイガレージ」の部分、今後の参考に。(堀木/47)
  •        ↑大事なことは分かる。「タイムを検索できること」「マイガレージ(FF3で言えば騎手戦績情報ですね)」「ゲーセンからダイレクトに記録が蓄積されていること」などなど。使うのはキーではなくて、鞭型のデータ管理カード?(内田/48)

 

8.導入店舗

  •        ゲームセンターに置く。 (内田)
  •        競馬場の近く、馬券売り場の近く、家族の集まる場所に設置。多人数で対戦できるようにする。(内田)

 

9.宣伝広報戦略等

  •        バラエティー番組に出してもらえるような、見て面白いゲームにしたい。(内田)
  •        コスト問題の解決策としてJRAと提携。JRAがお金を提供してくれれば、最高のゲームができる。そして、その最高のゲーム「FF3」が頑張って、競馬ブームを巻き起こして競馬人口を増やせれば、JRAは儲かる。大会もJRAの共催で行う。こんな持ちつ持たれつの関係、樹立できたら理想的。(内田/20)
  •        ↑JRAとの提携は現実にも難しいし、やるべきでもない。データや取材機会の提供、といった形での協力は欲しいところだが、資金提供は止めた方が。JRAの金は半分税金みたいなもの。使うにはそれなりに制約も伴う。悪い意味でなく、あくまで商品は儲かることを考えないと。(堀木/22)

 

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