攻略の基本

Basic Skills to Ride "SPEED"

攻略の基本ポイント

 さて、本題のFF2版スピードの攻略法ですが、基本的には「無理をしない」という一言に尽きます。前より切れるとは言っても、末脚には限界があるもの。それを十分に引き出すべく、道中では少しでもスタミナを温存しておきたいわけです。だからといって、あまり後方に控えすぎれば、4角で簡単に差されてそれっきり、になってしまいます。いかに好位置を維持しつつ、効率よく末脚を溜め込むか、がポイントと言えましょう。具体的には、私は次の4点に気をつけて乗っています。

1)スタート時、ゲートを出てからちょっとの間、筐体を揺らさない。

 いきなりウラ技くさいことを勧めていますが、強く追わなくてもゲートをポンと出る馬もいるだろうってことでお許しを。FFでは、スタート直後から目いっぱい揺らしてダッシュするのが有効な基本テクニックだったのですが、FF2ではスタート直後からスタミナ消費が始まっているようなので、却って揺らさない方がいいみたいです。特にスピードはゲートの出がいいので、2〜3テンポ「待ち」を入れてから揺らし始めても、十分先頭集団にとりつけるのです。他のプレイヤーに前に出られるのは好ましくありませんが、CPU馬なら先行されても大丈夫。道中5番手くらいでも好タイムで勝ち負けできます。

 目安としては、ゲートから出た勢いの惰性が緩んでくる寸前くらいから、失速分を補うような感じで揺らし始めるのがよいようです。自然に道中のペースに慣らしていくような感じですが、あんまり馬なりだと少し遅れるようなので、最近は「待ち」を入れておいて、最初に2〜3回強めに押して出脚を少しだけつけてます。但し、画面の右下に表示されているスピードの顔色の平静さを保って下さい。揺らしが強いと「がんばってる」顔になってしまいます。これはスタミナロスです。

 具体的な「待ち」時間ですが、コースによって異なるようです。芝3200m、芝2400m、障害3100mで2.5〜3秒(但し体感ですけども。自分のタイミングをつかんで下さい。)、芝2000m、ダート2500mで1.5〜2秒(同上)、芝1600m、ダート1800mで1秒..というか1テンポ。距離が短くなるほど「待ち」も短くしないと出遅れてしまうようです。また、1200mともなると「待ち」を入れてもタイムが伸びません。最初から揺らしてよいようです。

 他の脚質でもこのスタートはけっこう有効なようですが、どのくらい「待ち」を入れてから揺らし始めるかは脚質によって異なるようです。この点は、他の脚質担当の皆さんの詳しい検証を待ちたいと思います。

2)コーナリングの際、意識的に少し強めに揺らす。

 まあ、これもスピードに限ったことではないのですが、FFよりもFF2の方が、コーナーで失速する傾向が強い印象です。したがって、コーナリングは馬なりよりも少し強めに揺らすとよいようです。ただ、これも脚質毎にコーナリングがスムーズなタイプとそうでないタイプがあるようで、コーナリングが元からスムーズなタイプは、それほど揺らさない方がベター。スピードはあまりコーナリングがスムーズでないようなので、揺らした方がいいでしょう。特に道悪の時には、かなり強めに揺らさないと「遅すぎるのう」が出てしまいます。

3)他馬との先行争いは臨機応変にいやらしく。

 大逃げ馬と、レコードブレイカーも含めたCPU馬は、ほっといていいです。追いかける必要はありません。どのみち大逃げには追いつけないですし。勝手に行かせておけばいいんです。マイペースを守っていれば、必ずゴール前までに差すチャンスは来ます(大逃げがうまく乗れば勝敗自体は微妙ですが)。

 プレイヤーの乗っている逃げ・先行型の馬との競り合いについては、マイペースを維持することが基本目標ではありますが、状況に応じて臨機応変に対応する必要があります。基本的に他馬より前に出た方が、ペースコントロールできるので有利ですが、相手がペースオーバー狙いにきているのなら無理な競りかけは思うツボですし、控えるかどうか判断の難しいところはあります。かと言って、あまり控えて相手の出方を見過ぎると、舐められて溜め逃げかまされますしね。一種のバトルですから、この辺はプレイヤー同士の腹の読み合いかと。相手の狙いを的確に見抜き、フェアプレーの範囲内で相手の「嫌がる」乗り方を常に心がけましょう。

4)勝負ポイント以降は「二の脚」で差し返す

 私の場合、600m標識を通過する瞬間に一発目のムチを入れ、追い始めます。そして最初はムチを連打しないで、3〜4ストロークに1発位の割合で断続的に入れていきます。(但し、「全速力だのう」表示は、途切れさせてはいけません。)大体、6発目に400m標識を通過する感じになるので、その6発目以降はムチ連打します。あとは末脚を信じて追いまくるのみです。この方法だと、ゴール前まで脚が止まらずにジリジリと伸び続けるので、直線立ち上がりで抜かれた馬を差し返すことも可能です。

 この方法で注意すべき点は、一旦抜かれた馬を差しかえす場合のコース取りです。変なところに突っ込んでいくと、前の馬にレコードブレイカー等を使ってポケットを作られる可能性があるので、ブロックされないよう差し馬のセンスで適宜左右移動しましょう。

 FF2では「勝負ポイント」表示にかかわらず、追いはじめるのは残り600m地点からであり、特に「ためる」必要はなく、ゴールまで一本調子でムチを入れ続けて追っていればよい、というのがセオリーのようです。でもどうも、脚質によってはムチの入れ方を変えられるのではないか?と疑っています。スピードの場合は、上記の追い方でも合う脚質のようです。

 上記の私の追い方は、ゴール前で脚がなくなるのを避けたいのと、単なる好み(南井元騎手の引退レースの、だんだん間隔が狭まるムチの入れ方にシビれて)で始めたことなのですが、このムチ散発戦法、他の脚質でやってみると確かに合わない馬もいるようです(例えば、アクセルは一本調子で追った方がいいみたい)。各馬のコーナリング性能等と関係があるのでは?と、推測しているのですが、単なる気のせいかも。今後の研究課題です。


 Charm Points of "SPEED"     1200m Turf   1600m Turf   2000m Turf 
 Difference between FF & FF2     1800m Dirt   3200m Turf   2400m Turf 
 Basic Skills to Ride "SPEED"      2500m Dirt   2100m Hurdle   3100m Steeplechase 
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