主な差違

Difference between FF & FF2

FF版スピードとの主な差違

 ファイナルハロン(FF)におけるスピードのイメージは、「1200mならかなり使えるけども、1600mや2400mでは正攻法じゃ勝てない。」といったところでしょうか。単騎逃げできないと、すぐに「先頭を走りたいのう」と文句いうし、スローで逃げても末脚がないからあっと言う間に先行や追込に捕まるし、お世辞にも対戦で使いやすい脚質とは言えませんでした。騎乗テクニックの向上により、ボンバーやクイーンが、開発時の想定よりもはるかに前の方で競馬をするようになったことが、スピード不利の主な原因であったと思われます。末脚のなさを補うはずのセーフティリードが取れないのですから、そりゃ勝つのは難しいわけです。

 しかし、ファイナルハロン2(FF2)のスピードは随分違った印象の馬になりました。かなり強い馬に成長してます..この歳になってようやく本格化かも。以下、主な変更点を挙げてみましょう。

1.ハナに立つ必要がなくなった。
 一番大きな変更点は、「先頭を走りたいのう」とは言わなくなったこと。つまり、FF2では大逃げ馬(アクセルやCPU馬のビッグエスケープ)が追加されたことにより、スピードが絶対にハナを奪えない局面が普通に起こり得るため、最初から単騎逃げが戦法の前提とされていないのです。

 この変更はひっじょ〜に大きく、基本的に「スロー〜平均ペースの単騎逃げ」にしか勝機(それも他馬が翻弄された時のみ)のなかったFFのスピードと異なり、FF2のスピードは道中の位置取りに関して、かなり自在性を持って戦えます。単騎逃げに越したことはないが、他馬が行くなら無理してハナを奪う必要はない。そういうイメージです。逆に、道中5番手とかでも勝てちゃうので「それは逃げなの?」という素朴な疑問もわきますが、なかなか渋い乗り味出してますんで、カタいことは言いっこなしです。

2.いい脚を長く使えるようになった。
 これはスピードだけに限ったことではありませんが、FF2ではどの脚質でもレコードタイムを狙えるように調整されているようで、基本性能においては、ほぼ互角(自在はちょっと不利?)。したがって、対戦でスピードを選んでも、致命的な不利はありません。他の脚質と堂々と渡り合えます。勝負ポイントからの切れ味も前作よりかなり増しており、いい脚を長く使えるようになりました。もちろん先行や差し・追込の方が切れ味自体は上ですが、スピードはスピードなりに、ジリジリとゴール直前まで伸び続けるのです。この脚を活かしきると、直線で一旦かわされた馬達をゴール前で差しかえすという渋い芸当を演じることができますし、ゴール前競り合いになっても相当粘れます。

3.その他
 その他スピードに限らず、一般的なFFとFF2の差違をまとめておきます。

1)スタートダッシュはあまり有効とはいえない。ゲートはそっと出た方がよい。

2)道中のペースオーバーの目安として、「速すぎる」などのコメントの他、画面右下に表示される馬の表情にも注意する必要がある。コメントが出なくても、馬の表情が「頑張ってる」感じに変わっていたら、必要以上に筐体を揺らし過ぎていると考えた方がよい。

3)コーナリング時の失速・遠心力の影響が顕著。意図的に強めに筐体を揺らすこと。

4)馬場状態の悪化(良→やや重→重→不良)に応じて、上り坂・コーナーでの失速傾向がさらに顕著になる。その分、筐体の揺らし方を強める必要がある。

5)また、馬場が悪化すると左右移動時に馬がのめる(すべる)ことがあるので、左右移動は強引にやらない方がいい。

6)勝負ポイントの概念が変わった。FFでは先頭が600m標識にかかったら全馬が勝負ポイントに突入したが、FF2では「勝負ポイント」の表示とは関係なく、各馬がそれぞれ600m標識を通過した時点で「追える」ようになる。それ以前から追いはじめると、「速すぎる」表示が出てしまう。(これはまだ研究の余地ありそうだが、今のところこんな感じ)

7)先行系脚質で有効だった、勝負ポイント以降の「ため」(前半ムチを入れないで、その分末脚を伸ばす戦法)がそのままでは通用しなくなった。(但しこの点についても、まだ研究の余地がありそう)


 Charm Points of "SPEED"     1200m Turf   1600m Turf   2000m Turf 
 Difference between FF & FF2     1800m Dirt   3200m Turf   2400m Turf 
 Basic Skills to Ride "SPEED"      2500m Dirt   2100m Hurdle   3100m Steeplechase 
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